Como ensinar Metacognição respeitando o estilo de aprendizagem – Um exemplo de video-game (parte 1)


Olá a todos;

Bernadete me pergunta:  Como ensinar a mesma coisa utilizando diferentes estilo de aprendizagem? (queria um exemplo pratico)

Bem, pra começar eu vou mudar um pouco a pergunta:

Como ensinar alguém respeitando o seu estilo de aprendizagem?

E eu mudo a pergunta porque estilo de aprendizagem é individual. Então, cada pessoa posui um único estilo. Assim, se eu estou dando aula para um só aluno, preciso identificar o seu estilo e respeitá-lo. Se a aula é para vários, então é necessário procurar transmitir a matéria de vários formatos, de modo a contemplar as diferenças individuais.

É claro que quanto maior a turma mais difícil personalizar a aula. Uma aula individual pode ser sempre personalizada, já para uma turma nem tanto. No entanto, quando o professor é capaz de apresentar um tema de variadas maneiras, isto favorece o aprendizado. Para um mesmo conteúdo por exemplo:

  1. Ele explica, favorecendo os lógico-matemáticos e linguistas
  2. Ele ilustra mostrando desenhos, mapas ou esquemas, favorecendo os visuais.
  3. Ele conta histórias, anedotas, casos, favorecendo os interpessoais e os intrapessoais.
  4. Ele usa jogos, simulações ou exercícios favorecendo os corpóreo-cinestésicos.
  5. Ele usa sua voz, modulando-a para ressaltar determinados aspectos, ou em alguns casos específicos usa músicas favorecendo os musicais.

Notem que nem sempre é possível fazer tudo isto na mesma aula, e nem todos os temas permitem todas as diferentes formas. É preciso bom senso para lidar com isto.  Mas deixemos de generalidades e vamos para um exemplo prático.

O caso do video-game

Um exemplo|:

João (não é o seu nome verdadeiro) é um estudante universitário, com difiiculdades em acompanhar um curso. Ele estuda, mas os resultados não são muito satisfatórios. Está também desmotivado. Esta falta de motivação é sim, pelo menos em parte, decorrente do baixo desempenho, mas é também conseqüência da sua relação com o conhecimento. Para ele aprender é uma tarefa difícil e desprazerosa.

Desta breve descrição não se pense que João é burro ou incapaz de fazer um esforço produtivo. Ao contrário, durante a etapa de diagnóstico, mostrou uma inteligência viva e ativa. Tembem desenvolvidas a inteligências lógico-matemática e a lingüística. Apenas não as dirige para o estudo.

Seu foco é o video-game. Nesta área reina altaneiro. Sua especialidade são os jogos de estratégia.Debruça-se sobre eles como um general. Analisa-os, planeja, implementa ações, reflete sobre elas e finalmente consegue resolver todos os desafios. Às vezes dá-se ao luxo, apenas por diversão, de configurar o jogo nos maiores níveis de dificuldade para tornálos mais interessantes. Leva horas e dias jogando, sem cansar-se.

Pois é. Tem um qualidades mas não as dirige para o estudo, apesar de desejar bons resultados. Na realidade, trata o estudo como sendo algo qualitativamente diferente e à parte de suas atividades de lazer. Como veremos a seguir, este é o ponto fulcral onde o trabalho se dará. Precisamos mostrar a ele que sua inteligência que tanto serve ao video-game, é fundamental no estudo e se usada ali trará resultados similares.

O Plano

É preciso planejar. Tenho dois objetivos:

  1. Faze-lo desenvolver uma relação positiva com  conhecimento.
  2. Capacitá-lo a usar estratégias de aprendizagem que tornem seu estudo eficaz.

Para atingir o objetivo 1, o caminho tradicional é: a) Mostrar a importância do conhecimento e, b) Mostrar os benefícios pessoais e sociais do conhecimento. Isto se faz falando sobre o assunto, contando casos pessoais, ilustrando de variadas formas, etc. Só que isto não funcionaria com ele. Racionalmente ele sabe de tudo isto, por isto procura estudar, mesmo que sem sucesso.

O que ele precisa é ter prazer no conhecimento. O processo de conhecer deve ser, ele próprio esta fonte de prazer. E para isto ele precisa ser conhecido. João precisa saber como ocorre o aprendizado para poder aprender.

E isto nos leva ao objetivo 2. Note que neste objetivo useii o verbo “capacitar” e não informar, ensinar ou mostrar. As estratégias de aprendizagem devem ser ferramentas para João. Por isto mais que saber que elas existem ou como funcionam, ele deve apropriar-se delas no sentido de torna-las próprias. E isto é mais do que saber usa-las; é usá-las no contexto adequado. Ele precisa saber quando, como e onde usá-las. Mas também precisa saber por que e para que devem ser usadas. Finalmente, é necessário que isto seja um conhecimento “natural”, no sentidoi que que todas estas condições, razões e objetivos s integrem de forma harmoniosa em sua mente.

Para que isto se dê, cabe apresentar-lhe a Metacognição. Uma ferramenta para o seu pensar no estudo. Para conhecer o seu conhecimento. Para gerenciá-lo. Porque o seu problema primário não é o desinterêsse ou a falta de esforço, mas o desconhecimento de como manipular o conhecimento. Ele precisa descobrir o seu mundo cognitivo, suas particularidades, seus desvãos, seus conteúdos e principalmente os seus próprios processos de de pensar e raciocinar o estudo.

Uma aula tradicional faria o seguinte: a) Definiria a metacognição, b) explicaria seu funcionamento, e do mesmo passo mostraria suas características, c) em seguida mostraria como utiliza-la para então d) fazer alguns exercícios de fixação.

Se eu fizesse isto, talvez João aprendesse sobre Metacognição. Mas este não seria um conhecimento próprio, introjetado. Meus planos são outros. É preciso que ele viva este conhecimento. De certa forma, ele precisa aprender metacognição como se fosse não um novo aprendizado, mas o reconhecimento de algo que sempre esteve lá.

E é aqui que Ausubel nos ajuda. Refiro-me à aprendizagem significativa. Segundo este autor o conhecimento está organizado em uma espécie de árvore cognitiva, na qual os conceitos de ordem mais elevada subordinam os mais concretos. Assim, todos os conhecimentos estão relacionados entre si e um dá significado ao outro. Aprender significativamente é então adicionar um novo conceito à esta trama cognitiva, modificando-a. Se esta modificação pelo novo não ocorre o que temos é a aprendizagem mecânica. O aluno repete mecânicamente aquilo que foi dito, sem entender realmente o que está dizendo. É a velha “decoreba”. E não é isto o que eu quero para o João.

Mas para ensinar significativamente é necessário usar um organizador prévio. Isto é; um conceito que não sendo ele próprio integrante do assunto a ser ensinado dá um ponto de partida para o aprendizado do que ainda não se sabe. Como dizia Ausubel, a coisa mais importante do ensino é saber o que o aluno já sabe e partir daí.

Então,  pergunta fundamental agora é:

  • O que o João já sabe e  pode ser um facilitador para o aprendizado da Metacognição?

Note que eu ressaltei o termo “facilitador”. Isto porque não basta ser conhecido préviamente; é necessário que este conhecimento anterior seja analogo ou faça algum tipo de interface com o novo conteúdo.

E este é o “pulo do gato”. Descobrir algo que partindo dele se passe sem traumas para a metacognição. E no caso do João ficcou muito explícito – O video-game!

Mas o que o video-game de estratégia (como é o caso do João) tem em comum com o estudo? Na minha maneira de ver eu acho que ambos:

  • São desafiadores e exigem ser decifrados. Nos dois há algo desconhecido, que para ser conhecido exige superar algumas barreiras.
  • Exigem raciocínio. Não se passa de uma etapa à outra sem reflexão.
  • Neste raciocicinio, tanto o jogador como o estudante precisam manipular e harmonizar múltiplas variáveis ou conteúdos simultâneamente
  • Exigem esforço. Precisa transpirar para atingir os objetivos. São horas e horas de dedicação.

Concluindo então

Meu plano inicial consiste assim de:

  1. Usar o video-game como organizador prévio.
  2. Apresentar o tema principalmente na perspectiva lógico-matemática, por meio de interação lingüística.
  3. Assim como nos video-games, trabalhar o conteúdo em etapas graduais, passando de um conteúdo mais fácil para outro mais difícil apenas quando o anterior já tiver sido dominado. Notar que aqui uso o conceito de ensino para o domínio, isto é, em cada etapa o aluno deve dominar TODO o conteúdo a ser aprendido.
  4. E também, assim como nos video-games o processo, embora trabalhoso deve conter parcelas importantes de prazer.

Dito assim, ensinar parece complicado e difícil. Mas não é, trata-se de conhecer e aplicar os conteúdos certos. Na próxima semana, mostrarei uma aula exemplo deste maneira de ensinar. Ali vocês verão como foi possível condensar todos estes princípios em uma aula de aproximadamente uma hora. Mostrarei a vocês como ensinei metacognição a este aluno que não gostava de estudar.

Você tem alguma dúvida ou pergunta?

Deixe sua questão no campo de comentários !

Para saber mais leia os seguintes posts:

O que é aprender a aprender? Uma metáfora.

O que é aprender a aprender? Nossos fundamentos

O que é aprender a aprender? – Nossos princípios teóricos

Para saber mais sobre o Ausubel leia o seguinte post:

Aprendizagem: Outros autores – ênfase na pessoa – Ausubel

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2 thoughts on “Como ensinar Metacognição respeitando o estilo de aprendizagem – Um exemplo de video-game (parte 1)

  1. Adorei seu texto e seu trabalho metacognitivo mas…..um apontamento muito importante que esta me incomodando muito atualmente: a falta de interesse ate em começar a tentar. Alunos de 12 anos aproximadamente, na passagem do fundamental I para o fundamental II estao TOTALMENTE SEM INTERESSE. Os que eram bons e otimos no quinto ano estao ruins a pessimos no sexto. Qual sua opiniao? O q podemos fazer usando a metacogniçao?

  2. As causas são múltiplas e variadas, incluindo questões familiares e sociais. Se você for ao meu canal no youtube assista o video “A Visão do K-12 Estudantes de Hoje” que está na “playlist” “Educação/Ensino”. O endereço do canal é https://www.youtube.com/channel/UCmvtaKzP6xlpHmiYryZ3PWw.
    Outra forma de ver, igualmente válida, é que do quinto para o sexto ano os assuntos se tornam muito mais complexos. Isto tende a afastar os alunos. Usar a metacognição pode ajudar. Utilize-a como ferramente de ensino, ajudando o aluno a aprender a aprender. No mesmo canal veja “Otimizar o tempo é otimizar o conteúdo !” Se quiser mais informação leia o artigo que escrevi para uma revista científica. Ele está disponível gratuitamente na web:
    PEIXOTO, M. A. .; BRANDÃO, M. A. .; SANTOS, G. Metacognição e tecnologia educacional simbólica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 31, n. 1, p. 67–80, 2007. Disponível em: . .

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